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Le jeu vidéo est aujourd’hui l’un des piliers du divertissement. Avec des parts de marché et des utilisateurs toujours plus nombreux, des streams et des événements chaque année plus aboutis. Cependant, s’il touche plus de monde que par le passé, qu’en est-il de la représentation du handicap dans ces productions ? Si des efforts ont été faits pour diversifier les personnages et les gameplays, l’inclusion est-elle vraiment présente ?

Quelques chiffres

Les productions vidéoludiques se diversifient de plus en plus. Les studios produisent aujourd’hui des jeux allant du triple A à l’indépendant permettant d’avoir une offre conséquente. Cela rime-t-il avec inclusivité ? Pas forcément, car la place du handicap dans le jeu vidéo semble encore en retrait, bien que des tentatives et réussites y soient apparues. Alors, bien entendu des personnages en situation de handicap, visible comme invisible, sont présents voir essentiels. Mais en quelle proportion et de quelle manière ?

Un article du Dr Jethro Shell, publié en mars 2021, aborde ce sujet. Sur un ensemble de 108 trailers présentant des jeux, seulement 20, soit 18,52 % d’entre eux montraient un personnage dans cette situation. Par ailleurs, la majorité de ces personnages étaient secondaires et/ou non-jouables dans le jeu. Et coté personnages jouables ? Les chiffres tombent en dessous des 1 % ! Dans cette situation, comment les intégrer au jeu ? Comment rendre les sensations par le biais du gameplay ? À moins de les intégrer d’une autre manière, par le biais de la narration ?

Comment intégrer le handicap dans un jeu vidéo ?

Bien entendu, tout dépend du genre de jeux vidéo. La représentation sera effectivement différente entre un jeu de gestion ou de sport et un jeu qui proposera d’incarner directement un ou plusieurs personnages. C’est au sein de ceux-ci que l’incarnation se fait la plus forte, avec une identification au personnage, jouable ou non-jouable, souvent souhaitée. Et il faut dire qu’il semblerait que le handicap soit plus présent dans la deuxième catégorie. Bien que cela puisse être frustrant pour certain, ce n’est pas négligeable. Tant que la représentation est approprié et sort des stéréotypes et de la simple mention.

Cependant, il faut admettre qu’il est encore difficile de sortir des clichés et d’une vision misérabiliste. Il y a des exceptions, comme Joker, pilote du vaisseau spatial Normandy dans la saga Mass Effect. Touché par la maladie des os de verre, son expertise en vol n’a d’égal que son humour. Et s’il parle de son handicap, il refuse d’être réduit à celui-ci.

Quand on parle de représentations dans le jeu vidéo, il semble nécessaire de garder en tête le rôle joué par un personnage par rapport à la narration et l’histoire. Le personnage de Chloé dans Life is strange par exemple. Celle-ci se retrouve en fauteuil suite à un accident de voiture causé par les actions plus ou moins directes du personnage principal, Maxine. La séquence a pu tant toucher que faire grincer des dents, tant la vision donnée est centrée sur la souffrance. Semblant presque même réduire le personnage de Chloé, pourtant central et plein de relief, à une condition et un événement. Cette vision est néanmoins essentielle à la narration du jeu. Et la situation de Chloé est un point d’appui sur les choix offerts à Maxine.

Le handicap par rapport au personnage

Il semble encore plus difficile de représenter les troubles invisibles. Au-delà des apparences, quelles implications peuvent avoir le fait de jouer un personnage qui en serait atteint ? Le jeu vidéo Hellblade, Senua’s sacrifice, vous propose d’incarner le personnage éponyme touché par différents troubles psychiques. Celle-ci est atteinte d’hallucinations, tant auditives que visuelles. Le jeu informe d’ailleurs les joueurs que les concepteurs ont consultés différents spécialistes des maladies mentales afin de mieux pouvoir retranscrire les sensations et ressenties du personnage. Ces hallucinations sont d’ailleurs au centre du gameplay. Le jeu ne se veut pas une représentation de la réalité de ces handicaps, mais il s’agit néanmoins d’une intégration qui n’est, en aucun cas, secondaire.

Du côté des troubles visibles, les représentations sont encore difficiles à trouver dès qu’il s’agit du personnage principal. Incarner un personnage temporairement handicapé est souvent ce qui est le plus présent. Si ces séquences servent le plus souvent la narration du jeu, elles sont encore trop rares pour ne pas être soulignées.

Comme par exemple une séquence entière dans Wolfenstein 2. B.J. Blazkowicz, cliché assumé du soldat américain lors d’une Seconde Guerre mondiale dont l’Allemagne nazie est sortie victorieuse. Le héro se retrouve en fauteuil roulant suite à des blessures trop importantes. Toute la séquence suivante est ainsi jouée comme n’importe quel jeu en vue à la première personne, mais en fauteuil roulant. Avec les déplacements et contraintes que cela implique. Le joueur ne peut plus utiliser les escaliers, s’accroupir et faire des actions qui lui étaient devenues automatiques. Bien que brève, cette intégration au gameplay est plutôt réussie et n’empêche pas le joueur de se battre, bien au contraire.

La vision cybernétique, du handicap à l’amélioration

L’un des angles les plus utilisé se trouve dans les jeux centrés dans un univers de science-fiction. Dans ces cas de figure, il semble toutefois difficile à dire que celui-ci soit représenté comme une force en tant que telle. Il est plutôt question d’augmentations tant les prothèses et modifications sont au-delà des performances de membres humains. Le handicap semble disparaître au profit du transhumanisme.

Un personnage comme Adam Jensen, policier gravement blessé et équipé de prothèses surpuissantes contre son gré, vient en tête. Son handicap physique est ainsi non plus compensé, mais lui permet des actions surhumaines. Il est néanmoins à noter que les troubles invisibles et psychiques sont abordés. Adam peine à accepter sa nouvelle « nature » ainsi que les questions qui y sont associées. Souffrant de stress post-traumatique et touché par la dépression, il peine à accepter le regard des autres. Semblant le réduire à ses prothèses et ne pas le voir comme pleinement humain.

Un constat similaire est fait avec le protagoniste principal du jeu vidéo The surge. Commençant la partie en fauteuil roulant, il est possible de le contrôler ainsi durant les quelques minutes d’introduction. Jusqu’à son intégration à un exosquelette et l’ajout d’implants et prothèses lui permettant de marcher, mais aussi d’affronter les machines agressives qui l’entourent. Dans les deux cas, le handicap du personnage principal, bien qu’abordé et mentionné n’est pas à proprement parler traité. Il sert davantage à étayer l’histoire du jeu.

Les skins, une possibilité

Bien qu’insuffisante en tant que tel, la représentation visuelle reste importante. Même si le handicap en lui-même n’est pas forcément pleinement intégré à l’expérience de jeu. Il est nécessaire d’aller vers plus de diversité et de les mentionner dans le jeu vidéo. Des initiatives, telles qu’handiskin, proposaient de jouer au jeu Among Us en ajoutant des « skins », des apparences modulables, permettant de jouer avec des handicaps ce transformants en avantage dans la traque à l’imposteur ! Ce mode n’est, hélas, pas jouable pour le moment, mais d’autres studios pourraient continuer cette idée et proposer de modifier l’apparence du personnage principal. Le but ? Permettre aux joueurs de disposer de personnages dans lesquels ils se reconnaîtraient davantage.

En conclusion ?

Les jeux énoncés ne sont bien entendu pas les seuls à proposer ces représentations. De nombreux autres en font état, parfois même dans une volonté de sensibilisation. Néanmoins, du travail reste encore à faire afin de l’intégrer dans le domaine vidéoludique.

Car un jeu n’est pas un film, même dans le cas où celui-ci est centré sur la narration. Le gameplay est une partie intégrante du jeu et doit être une expérience qui donne envie aux joueurs de passer du temps, d’en vivre l’expérience. D’où le recours, souvent proche de la facilité, d’incarner des protagonistes disposant de capacités incroyables et/ou stéréotypées.

Mais avec la diversité de gameplay présente aujourd’hui, n’est-il pas nécessaire de proposer des œuvres plus inclusives ? Permettre de jouer des personnages avec un handicap, visible ou invisible, avec ce que cela implique ? Sans toutefois rester dans la stricte sensibilisation, mais où il serait possible d’incarner un personnage comme un autre ? Il semblerait qu’une des solutions soit que plus de personnes touchées par un handicap collaborent et codéveloppent avec les créateurs et développeurs afin de sortir des clichés et d’une représentation encore trop faible.

Et vous, que pensez-vous de la représentation du handicap dans les jeux vidéo ? Venez nous donner vos avis sur nos plateformes sociales et partagez cet article !

 

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