Le jeu vidéo dépasse aujourd’hui son rôle de simple divertissement. Il devient un média puissant pour explorer des réalités, notamment celles liées au handicap. Aborder ce sujet dans un univers interactif permet de mieux comprendre les défis, les perceptions, les adaptations nécessaires, et d’en tirer des réflexions utiles pour les environnements professionnels.

En France, plus de 3,3 millions de personnes disposent d’une reconnaissance administrative de handicap. Elles représentent ainsi 8,1 % des 15-64 ans sur le marché du travail en 2024. Parmi elles, seule une part limitée est en emploi, bien en deçà des objectifs légaux et des niveaux observés pour l’ensemble de la population active. En effet, seulement 4,8 % des actifs reconnus handicapés sont en emploi. Malgré une amélioration en 2024 ; le taux de chômage des personnes en situation de handicap atteint aujourd’hui12 %. Il est de 7% pour la population générale.

Hellblade II : une immersion dans les troubles psychiques

6 jeux vidéo qui parlent de handicap ! - Hellblade 2

Hellblade II invite à incarner une guerrière vivant avec des troubles psychotiques. Le joueur ne se contente pas d’observer la maladie : il en fait l’expérience immersive. Les hallucinations auditives, les voix intérieures et les distorsions perceptives sont au cœur du gameplay.

En entreprise, ces représentations rappellent que pour certaines personnes, la surcharge cognitive, les stimulations excessives et le manque de prévisibilité peuvent être particulièrement pénalisants. Dans ce cadre, l’aménagement du poste passe par des environnements calmes, une répartition claire des tâches, des pauses régulières et une communication explicite.

Wanderstop : lever le pied après un burnout

6 jeux vidéo qui parlent de handicap ! - Wanderstop

Wanderstop traite de l’épuisement professionnel de manière singulière en ralentissant volontairement le rythme de jeu. On y incarne une guerrière en burn-out après trop de quêtes remplies. Elle va alors se reconvertir pour devenir barista. La particularité ? Ici le jeu ne vous pressera pas. Vous n’avez pas réussi à terminer une commande à temps ? Aucun problème. Le jeu va s’adapter à votre rythme et non l’inverse. Une expérience assez unique dans un média ou la recherche de la performance est souvent mise en avant.

Dans le monde professionnel, le burnout mène souvent à des  peut nécessiter des aménagements similaires à ceux préconisés pour d’autres formes de handicap : temps de travail aménagé, reconnaissance des signaux d’alerte, temps de récupération, et soutien organisationnel. Ces bonnes pratiques contribuent à prévenir l’épuisement prolongé et à sécuriser les parcours de carrière.

Sekiro : le changement de perspective après un accident

6 jeux vidéo qui parlent de handicap ! - Sekiro

Dans Sekiro, nous contrôlons un shinobi dans un Japon médiéval qui perd son bras suite à un combat. Cette amputation n’est pas seulement un événement narratif : elle devient une transformation intégrée au gameplay. Le bras perdu est remplacé par une prothèse qui permet de débloquer des compétences technologiques ou magiques.

Si les prothèses magiques n’existent pas encore dans la réalité, cette représentation montre l’adaptation comme un atout plutôt qu’une contrainte. En effet, dans un environnement professionnel, l’accès à des outils ergonomiques permettent à une personne en situation de handicap de continuer à travailler efficacement.

Before I Forget : comprendre la maladie d’Alzheimer

6 jeux vidéo qui parlent de handicap ! - Before I Forget

Before I Forget met le joueur dans la peau d’une femme confrontée à une maladie d’Alzheimer. Le monde perd de sa cohérence, les repères se dissolvent. Cette représentation permet ainsi de mieux comprendre comment des troubles cognitifs peuvent affecter la mémoire, l’organisation et la capacité à anticiper.

Dans le cadre professionnel, les personnes concernées peuvent avoir besoin notamment d’outils d’aide à la planification, et d’une utilisation systématique de l’écrit.

Focus sur l'édition 2025 du Prix Com'Handicap !

Before Your Eyes : le corps comme prison

6 jeux vidéo qui parlent de handicap ! - Before Your Eyes

Before Your Eyes propose une expérience inédite où le temps s’écoule à chaque clignement des yeux. Cette mécanique transforme la perception et rend ineffaçable l’effet du corps sur l’action. Cette contrainte évoque des réalités vécues dans les maladies neuromusculaires évolutives, comme la myopathie de Duchenne, où la perte progressive de force musculaire impose une adaptation constante du rythme, de l’effort et des interactions avec l’environnement. La progression de la maladie modifie les possibilités d’action, exige de repenser l’autonomie et l’organisation personnelle.

Au travail, cela se traduit par la nécessité d’adapter les postes en tenant compte de la fatigabilité, des variations de capacité au cours de la journée et de la progression des limitations. Les aménagements peuvent inclure le télétravail, la flexibilisation des horaires, l’accès à des outils adaptés et des espaces de récupération.

Sea of Solitude : mettre des images sur la dépression

 

6 jeux vidéo qui parlent de handicap ! - Sea of Solitude

Sea of Solitude donne une forme aux émotions de sa protagoniste. Dans ce jeu poétique, la dépression est représentée comme un paysage parcouru de créatures et d’obstacles. Cette illustration rend visible l’impact parfois silencieux de la souffrance psychique : perte d’élan, isolement social, difficulté à maintenir des interactions et à se projeter.

Dans le monde professionnel, la dépression est une cause majeure d’inaptitude et de sortie prématurée de l’emploi. Surtout si elle n’est pas repérée et accompagnée. Instaurer un climat de confiance et de soutien permet d’ouvrir des dialogues sur la santé mentale. Il est ainsi important d’agir avant que l’épuisement ne mène à des ruptures de carrière.

La narration comme miroir

Les jeux vidéo analysés ici ne se contentent pas de représenter des handicaps. En effet, ils les placent comme une part intégrante des personnages incarnés. En faisant cela, ils nous donnent un aperçu des contraintes vécues et surtout nous montrent des personnages qui se sont adaptés. Parfois, ces adaptations se font au détour d’un long cheminement. Pour d’autres, à l’image de Sekiro, elles semblent instantanées.

Derrière ces pixels, nous voyons des parcours différents ayant des besoins différents. Cela ne vous rappelle rien dans le monde professionnel ? Nous le disons souvent dans nos pages, il existe autant de situations de handicap que de personnes concernées, si ce n’est même plus. Leur point commun ? Toutes et tous connaissent leurs contraintes et seront donc les plus à même de connaître leurs besoins. Et si le premier aménagement était avant tout la communication ?

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