Concilier jeu vidéo et accessibilité c’est possible ! Les dispositifs de contrôle, la console, le PC et les jeux en eux-mêmes sont le triptyque gagnant pour une meilleure accessibilité. Rencontre avec Philippe TROTIN directeur de la Mission Handicap et Accessibilité Numérique de Microsoft France. Il nous parle des solutions mises en place chez Xbox pour rendre le jeu vidéo accessible au plus grand nombre !

De plus en plus de jeux comprennent une multitude d’options d’accessibilité. Quels outils ont les studios de développement sur ce sujet ?

Philippe TROTIN

Philippe TROTIN

Sur ce point en tant qu’éditeur, nous avons une responsabilité sur les guidelines données aux studios. Que ce soient des grosses entreprises comme Ubisoft ou des studios plus modestes, ce sont eux qui produisent les jeux.

Il existait déjà Microsoft Accessibility Standard (MAS) pour les logiciels développés pour PC. C’est donc tout naturellement que nous avons sorti un GMAS : Gaming Microsoft Accessibility Standard. Ce guide est utilisé par tous les studios qui souhaitent mettre en œuvre l’accessibilité dans les jeux vidéo ! Dans ces standards nous reprenons notamment les typologies de handicap qui pourraient empêcher de jouer ou limiter l’expérience du joueur.

Nous proposons surtout les tests à réaliser en amont pour vérifier que le développement répond bien aux besoins de ces typologies. Dans certains studios, il y a d’ailleurs des panels de testeurs comportant des personnes en situation de handicap. Dans le cas contraire, le Gaming Microsoft Accessibility Standard, permet de vérifier que tous les éléments d’accessibilité sont respectés. Je pense par exemple au contraste ou à la télé description.

L’accessibilité passe à la fois par les paramètres disponibles dans la Xbox, mais aussi par ceux du jeu concerné.

Testeurs de jeux vidéo

De quelle manière sensibilisez-vous ces studios au sujet ?

Nous faisons de nombreuses formations sur l’accessibilité ! Si nous prenons Ubisoft par exemple, notre apport sera la connaissance des différentes typologies du handicap. C’est avec ce partage que les éditeurs découvrent les différentes situations que les joueurs peuvent rencontrer.

Mon rôle est donc de répondre à toutes les questions des éditeurs ! Nous faisons de la sensibilisation sur les différents types de handicap et les solutions à mettre en place. C’est ensuite leur référent accessibilité qui fait le complément. Il récupère tous les kits que l’équipe Xbox met en place que ce soit GMAS ou les kits accessibilité.

Ils ont ensuite toutes les cartes nécessaires pour faire des jeux vidéo les plus inclusifs possible. Nous avons, en tant qu’éditeurs, à cœur de faciliter la conception de jeux accessibles dans l’environnement Xbox !

Et pour les éditeurs Xbox Studios comme Bethesda ?

Les guidelines sont d’office prises en compte pour ces studios. Les éditeurs Xbox Studios ont dans leur cahier des charges de rendre chaque jeu le plus accessible possible. Cependant, le gameplay peut parfois poser des limites pour certaines typologies de handicap. A ce titre, des jeux très riches comme Starfield sont des vrais challenges d’accessibilité.

Quels types de solutions sont mises en place dans les jeux en eux même ?

Par exemple, dans Forza Horizon 5, il y a des éléments sonores qui permettent à une personne non voyante d’anticiper des virages. Il y a à la fois des accompagnements sous formes de voix et sous forme de son. Des joueurs non voyants peuvent ainsi piloter leur véhicule ! Un volant peut aussi remplacer, pour eux, le joystick. Le challenge ici est de se dire que nous sommes dans un environnement ludique. L’objectif est donc qu’une personne bénéficiant de ces aménagements prenne plaisir à jouer. Ce n’est pas juste « je peux jouer », mais aussi « j’ai envie de jouer, de battre des records ». C’est avec ces questions que nous portons également la question de l’intégration du handicap dans l’e-sport par exemple !

Xbox a également conçu une manette dédiée nommée « Adaptive Controller ». Quel est son principe ? Comment fonctionne-t-elle ? Existe-t-il d’autres périphériques de ce type que nous pouvons citer ?

Pour concevoir la Xbox Adaptive Controller (XAC), nous avons utilisé les principes de conception universelle. C’est à dire une identification des différents utilisateurs de la solution et leurs difficultés éventuelles lors de l’utilisation. C’est une démarche itérative ! Nous avons également croisé les types de cible.

La Xbox Adaptive Controller

Nous avons ainsi pensé à un hub connecté à la Xbox qui facilite l’adaptation de différents équipements comme des pédales à pied ou des joysticks mono-main. Cela permet de faire du surmesure en partant d’une base générique.

Il existe aussi le mode co-pilote ! Cette fonctionnalité permet, sur des jeux complexes comme Tomb Raider, de partager les tâches de la partie entre le pilote en situation de handicap et un joueur valide. Ce dernier viendra brancher sa mannette sur la manette adaptative pour compléter les actions du joueur en situation de handicap. Le jeu vidéo n’est pas isolant bien au contraire ! Grâce à la complémentarité entre ces 2 joueurs il y aura une vraie mise en avant du côté social. En partageant les actions, il est peut-être même possible d’être plus fort qu’en les faisant seul !

Donc tout type de handicap peut être inclus grâce à cette manette et une bonne prise en compte de l’accessibilité de base du jeu vidéo ?

100 % des jeux ne seront pas adaptés à tout type de handicap. Pour moi, il faut en priorité garder l’esprit ludique. C’est le cas notamment des jeux où il y a une expérience visuelle assez intense ! Développer quelque chose pour une personne non voyante sera un challenge qu’il sera très complexe à relever. Je parle de cécité et pas de mal voyance.

Il est possible d’avoir 2 philosophies. La première serait de faire un jeu dédié par type de handicap. Qu’il soit en situation de handicap ou non le joueur aura une expérience qui correspond à ce handicap. C’est le cas par exemple du jeu Blind Legend qui vise l’immersion de tout joueur dans un jeu sans image, conçu pour une personne déficiente visuelle.

Pour des joueurs en situation de handicap, le rêve n’est pas toujours de jouer à des jeux adaptés, mais à des blockbusters. La seconde philosophie serait plutôt l’adaptation dans la conception du jeu vidéo.

Dans le cas d’un joueur tétraplégique, grâce à un mode de jeu simple, si on continue avec l’exemple de Forza Horizon 5, nous n’avons finalement besoin que de l’accélérateur/frein et de la fonctionnalité droite/gauche avec 4 boutons. De fait, une personne tétraplégique profitera de la même expérience avec, par exemple, 2 boutons très sensibles, et un joystick bouche !

Grâce à la manette et quelques ajustements dans le développement, l’idée est que les personnes en situation de handicap puissent jouer comme tout le monde. Et cela quelle que soit la nature du handicap ou le jeu, en gardant l’esprit ludique !

Jeux vidéo : testeur en situation de handicap

De quelle manière les adaptations dans les jeux vidéo s’infusent dans d’autres univers ? 

Nous avons plusieurs projets ! Par exemple, nous travaillons avec la ville de Lorient sur le déploiement d’environnements Xbox avec manettes adaptées dans 6 médiathèques dans le cadre du projet HIT. Cela permet à des élèves en situation de handicap de pouvoir jouer et partager avec leurs camarades de classe. L’objectif est de construire des tiers lieux pour l’inclusion, à l’école notamment. Le jeu vidéo devient un prétexte pour permettre de rapprocher !

Nous travaillons également sur une approche médicale du jeu vidéo. Nous avons développé avec des écoles d’ingénieurs des électrodes qui se branchent sur la manette adaptative. Grâce à ce dispositif, il y a la possibilité de capter un signal musculaire. En collaboration avec le corps médical, ces dispositifs permettront de cibler un muscle en particulier et faire travailler le patient de manière ludique !

Au niveau du milieu professionnel, il y a beaucoup de passerelles à faire également. C’est un bon moyen pour former les gens et améliorer la cohésion. Si on peut jouer ensemble, on peut travailler ensemble. D’ailleurs certaines structures, comme L’agenceT, utilisent ce média pour sensibiliser au handicap. En effet, si on peut aménager une pratique vidéo ludique, on peut adapter un poste de travail.

Le jeu vidéo est donc un bon moyen de casser les tabous ! Le handicap n’est plus perçu comme un élément de non-performance, mais comme un atout qui, avec de l’adaptation, peut rendre la personne aussi performante que les autres voire d’avantage ! 

Nous tenons à remercier à Philippe TROTIN pour cette interview. Envie de nous partager vos jeux préférés en termes d’accessibilité, n’hésitez pas à réagir sur nos plateformes sociales !

Image à la une : ©Bethesda

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